Un atrevido plan para secuestrar a Napoleón - en una pequeña localidad polaca, en 1806, tras la victoria de Jena - y sustituirlo por un sosia es la finalidad de un relato pleno de acción y aventuras. Para ello el Ministro de la Guerra inglés, a través de un comando de escogidos aventureros, usa como reclamo un ingenio mecánico, denominado el jugador de ajedrez, un célebre autómata que llenaba de curiosidad los salones de la época y se mostraba sin rival en el juego de las sesenta y cuatro casillas, por el que Bonaparte sentía pasión. ( de Ángel García Prieto)