Un atrevido plan para secuestrar a Napoleón - en una pequeña localidad polaca, en 1806, tras la victoria de Jena - y sustituirlo por un sosia es la finalidad de un relato pleno de acción y aventuras. Para ello el Ministro de la Guerra inglés, a través de un comando de escogidos aventureros, usa como reclamo un ingenio mecánico, denominado el jugador de ajedrez, un célebre autómata que llenaba de curiosidad los salones de la época y se mostraba sin rival en el juego de las sesenta y cuatro casillas, por el que Bonaparte sentía pasión. ( de Ángel García Prieto)
Comentarios
Es un relato de pura acción, con abundantes datos, apéndices, notas y aclaraciones históricas, a través del que se urde y desarrolla un audaz intento de cambiar los destinos históricos de una Europa dominada por el Emperador francés. Con bastante dominio de la narración, el autor maneja, en una acción que tiene algo de cinematográfica, espías, expertos luchadores - en ocasiones excesivamente vengativos y violentos -, conspiradores, ambientes y circunstancias muy diversas que entretienen y no dejan de alimentar la intriga y la curiosidad ante un peculiar detalle histórico novelado. ( de Ángel García Prieto )